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Le guide complet de la table

Les règles du Président

L’ordre des cartes, les coups spéciaux, les rôles et les échanges : tout ce qu’il faut savoir pour s’asseoir à la table. Ce sont exactement les règles appliquées par le jeu en ligne.

Avant tout

L’ordre des cartes

On joue avec un paquet classique de 52 cartes, entièrement distribué entre 2 et 8 joueurs. Les couleurs n’ont aucune importance : seule la valeur compte.

Du plus faible au plus fort : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As… et 2. Oui : le 2 est la carte la plus forte du jeu, et le 7 peut se faire passer pour n’importe laquelle.

Pas à pas

Le déroulé d’une manche

Le but est simple : se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres.
  1. La distribution

    Toutes les cartes sont distribuées, une par une. Selon le nombre de joueurs, certains en ont une de plus que les autres.
  2. Qui commence ?

    À la première manche, c’est le joueur qui a la Dame de cœur. Aux manches suivantes, c’est le Trou du cul qui ouvre.
  3. Poser des cartes

    On ouvre avec 1, 2, 3 ou 4 cartes de même valeur. Les suivants doivent poser le même nombre de cartes, de valeur égale ou supérieure.
  4. Passer

    Pas le jeu, ou envie de garder ses cartes ? On passe. Seule interdiction : passer quand c’est à vous d’ouvrir le pli.
  5. Remporter le pli

    Quand tout le monde a passé, le dernier à avoir joué remporte le pli et rouvre avec les cartes de son choix.
  6. Sortir

    Le premier qui vide sa main devient Président. La manche continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur : le Trou du cul.

Là où tout se joue

Les coups spéciaux

Quelques cartes et quelques situations changent tout. Ce sont elles qui font les grandes remontées… et les chutes mémorables.

Le 2 ferme

Poser un ou plusieurs 2 ferme immédiatement le pli : vous le remportez et rouvrez aussitôt.

Le 7 remplace

Le 7 est un joker. Posé seul (ou avec d’autres 7), il prend la valeur que vous annoncez. Avec d’autres cartes, il complète leur valeur : un 7 et deux Rois font trois Rois.

Le carré ferme

Dès que les quatre cartes d’une même valeur sont tombées dans le pli, il se ferme sur-le-champ.

Ou rien !

Si un joueur rejoue la même valeur que le coup précédent, le suivant doit suivre cette valeur, sans joker… ou passer.

Finir sur un 2 ou un 7

Finir sa main sur un 2 ou avec un 7 envoie directement à la dernière place, même en sortant le premier.

Entre deux manches

Rôles et échanges de cartes

À la fin de la manche, l’ordre de sortie donne un titre à chacun : le premier devient Président, le dernier Trou du cul. À partir de 4 joueurs, le deuxième est Vice-président et l’avant-dernier Vice-trou du cul ; les autres sont Neutres.

Les cartes sont ensuite redistribuées, puis échangées avant de reprendre la partie.

Président ⇄ Trou du cul

Le Trou du cul donne automatiquement ses 2 meilleures cartes au Président, qui lui rend 2 cartes de son choix.

Vice-président ⇄ Vice-trou du cul

Même principe avec une seule carte, dès 4 joueurs : la meilleure carte monte, une carte au choix redescend.

Et le Trou du cul ouvre

Maigre consolation : après les échanges, c’est le Trou du cul qui ouvre la nouvelle manche.

Variante

La Révolution

L’hôte peut l’activer dans le salon d’attente. Quand un joueur pose quatre cartes de même valeur d’un seul coup, le pli se ferme et c’est la révolution : l’ordre des cartes s’inverse et le 3 devient la carte la plus forte.

Un nouveau carré posé d’un coup rétablit l’ordre normal. Le 2 ferme toujours le pli, et tout redevient normal à la manche suivante.

La table est mise

Il ne manque plus que vous

Un code, quelques potes, et c’est parti pour une partie… puis une revanche. Puis la belle.